Бесплатный Онлайн-Курс: «Основы ООП» от GeekBrains

Основы ООП

В избранноеВ избранномУдалено из избранного 0

Бесплатный онлайн-курс из 15 уроков по объективно-ориентированному программированию (ООП) от GeekBrains с упором на практику. Во время его прохождения студенты разработают игру «Змейка» на языке C# с использованием системы контроля версий Git.

Длительность: 15 занятий.

Документ об окончании: именной сертификат.

Формат обучения: видеоуроки + практические задания без проверки.

Начало: в любое время (по усмотрению обучающегося).

Особенности:
Именной сертификат по окончании обучения каждому студенту
Структурированная образовательная программа
Упор на практику — домашние задания после каждого урока
Есть возможность задавать вопросы автору в комментариях к урокам
Свыше 7 800+ отзывов на странице курса

Чему научитесь:

  • Применять на практике принципы объектно-ориентированного программирования: абстракцию, инкапсуляцию, наследование, полиморфизм
  • Пользоваться классами, объектами, конструкторами, виртуальными функциями и многим другим
  • Представлять, что происходит в оперативной памяти компьютера в процессе выполнения программы
  • Писать программы на языке C#
  • Применять знания при работе с любым другим языком программирования
Программа курса:
Урок 1. Постановка целей
Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом
Урок 2. Процедурный подход
Выводим точки на экран без использования ООП
Урок 3. Классы и объекты
Создаём первый класс «Точка»
Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
Создаём конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию
Урок 5. Оперативная память: вид изнутри
Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?
Урок 6. Осваиваем класс «Список»
Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаём список «Точек»
Урок 7. Класс «Горизонтальные линии»
Создаём новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле
Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура»
Создаём новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаём класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии»
Урок 9. Класс «Змейка»
Создаём новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаём перечисление (enum), отвечающее за направление змейки
Урок 10. «Змейка» в движении
Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю
Урок 11. Управляемая «Змейка»
Управляем «Змейкой» с клавиатуры
Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом
Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!
Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм
Создаём класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм
Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий»
Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой
Урок 15. Итоги
Подводим итоги, наслаждаемся игрой

Добавить свой отзыв

0.0 из 5
0
0
0
0
0
Добавить отзыв

Пока что отзывов нет. Станьте первым, кто оставил отзыв на этот курс.

Проходили курс? Оставьте отзыв!

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Урок 1. Постановка целей
Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом
Урок 2. Процедурный подход
Выводим точки на экран без использования ООП
Урок 3. Классы и объекты
Создаём первый класс «Точка»
Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
Создаём конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию
Урок 5. Оперативная память: вид изнутри
Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?
Урок 6. Осваиваем класс «Список»
Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаём список «Точек»
Урок 7. Класс «Горизонтальные линии»
Создаём новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле
Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура»
Создаём новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаём класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии»
Урок 9. Класс «Змейка»
Создаём новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаём перечисление (enum), отвечающее за направление змейки
Урок 10. «Змейка» в движении
Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю
Урок 11. Управляемая «Змейка»
Управляем «Змейкой» с клавиатуры
Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом
Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!
Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм
Создаём класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм
Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий»
Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой
Урок 15. Итоги
Подводим итоги, наслаждаемся игрой
Пройти.Ру